Ogni cambio di paradigma, a prescindere dall’ambito di pertinenza, è strettamente legato ai concetti di apprendimento, esplorazione e sperimentazione e la gamification ne è un esempio concreto.
Attività che, in una dimensione ormai sempre più fortemente digitale come quella della progettazione, e nel contesto di approcci fortemente innovativi come il Building Information Modeling, assumono tuttavia una declinazione altrettanto innovativa rispetto ai tradizionali strumenti utilizzati in questi ambiti.
È in questo contesto, innanzitutto metodologico e culturale, che si inserisce un tema come la gamification, da tempo oggetto di ricerche e analisi da parte del mondo scientifico e che nell’ambito di un approccio metodologico come il Bim è potenzialmente portatore di straordinari sviluppi, fungendo da catalizzatore per il pieno sviluppo di tutte le sue opportunità.
Ma cosa si intende esattamente con gamification?
Il termine, come noto, nasce nell’industria dei media digitali nell’ambito delle ricerche sulle pratiche e dinamiche del gioco come strumento di espressione, motivazione e apprendimento, e proprio per l’ampiezza e complessità disciplinare che sottende si presta a più definizioni.
Fra queste, la più accreditata intende per gamification l’applicazione delle dinamiche di gioco ad ambiti diversi da quelli puramente ludici per soddisfare obiettivi di carattere educativo e formativo, trasferendo informazioni attraverso il coinvolgimento esperienziale degli utenti in modo da accrescerne le competenze o modificarne i comportamenti.
L’applicazione delle tecnologie digitali in questo contesto permette di raccogliere e analizzare i dati derivanti dalle azioni compiute dall’utente, valutarle e definire pattern di comportamento in grado di favorire l’apprendimento attraverso le esperienze vissute dall’utente stesso all’interno del gioco.
Tradotto in termini concreti, l’utente effettua una determinata azione, ne verifica le conseguenze e attraverso queste apprende progressivamente ad anticiparle, imparando attraverso un processo empirico simulativo che permette, ad esempio, di sviluppare digitalmente un progetto e analizzarne eventuali limiti ed errori senza i rischi concreti che questi potrebbero determinare nel mondo reale, e quindi con la massima libertà di sperimentare approcci innovativi e assumere quelli che potremmo definire “rischi creativi”.
Scendendo sul terreno della concreta applicazione del concetto di gamification al Bim, va introdotta preliminarmente una distinzione, ovvero il fatto che lo scopo della gamification non è una pratica di sperimentazione astratta, ma piuttosto un mezzo per aumentare il grado di coinvolgimento e collaborazione nello sviluppo di un’attività (nello specifico, di un’attività progettuale), nel compimento di scelte e nell’adozione di strategie.
In altre parole, la gamification si riferisce all’uso della meccanica e del pensiero legati alle attività ludiche per coinvolgere i partecipanti in attività di problem solving e migliorare l’utilizzo di strumenti digitali e basi di dati nell’ideazione e nel successivo sviluppo del progetto.
In secondo luogo, la gamification rappresenta uno strumento altamente coinvolgente ed efficiente di comunicazione visiva delle interazioni fra persone, strumenti e modelli digitali, una sorta di linguaggio visuale comune standardizzato e per ciò stesso perfettamente coerente con la logica collaborativa del Bim.
Se problem solving e ottimizzazione dei vantaggi del digitale sono elementi centrali della gamification del Bim, questo è dovuto ai gradi di libertà ad essa connaturati, in particolare, come formalizzato nei più autorevoli studi sul tema, la libertà di sperimentare e soprattutto quella di fallire.
La possibilità di mettere alla prova scelte e attività senza dover ricorrere alla sperimentazione sul campo, dove gli errori avrebbero un costo potenziale troppo alto, non significa solamente poter apprendere in un contesto estremamente realistico anche se non materiale, con tutti i vantaggi che questo comporta in termini di efficacia: significa anche, e per certi versi soprattutto, incoraggiare approcci originali e innovativi grazie alla possibilità di assumere rischi senza le conseguenze che questi potrebbero avere in un ambiente reale, e che inevitabilmente tendono a spingere verso un approccio ai problemi più conservativo.
Con il contributo di Assobim